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国内bt游戏发展情况

手游编辑 || 2019-03-19 18:02:55

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国内bt游戏发展情况


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  大概在08年之前,网络bt游戏一直是PC端的天下,包括早期的PC单机bt游戏,以及后来各类bt页游(主要是MMORPG,大型多人在线角色扮演类游戏)。智能手机的出现和升级极大改变了这一局面,使得网络游戏的主场搬到了手机端。
 
  2018年中国bt游戏市场销售收入2036.10亿元,同比增长22.98%。这个增长率是2014年国内网游市场收入规模增速不断下降以来的第一次回升。很大程度上,这个回升是手游市场火热的结果。从数据看,17年网游销售收入中,手游、端游(客户端游戏)、页游(网页游戏)分别占57.00%、31.90%和7.60%。
 
  增长率来方面,bt页游已进入负增长时代,2018年收入156亿元,相比2017年的187.1亿元减少了16.62%;端游2018年收入648.6亿元,相比2017年的582亿元增长11.29%;手游(移动游戏)2018年销售收入1161.20亿元,相比2017年的819.60亿元增长了41.68%。在2017年以前,手游销售收入的年增长率一直维持在50%以上,2013年相比2012年增长250%之后,增速逐渐走低。

bt游戏
 
  总体来说,中国的bt游戏市场依然处在比较快的成长期,但这主要归功于这几年手游的大发展,例如王者荣耀这样的爆款。如果剔除手游,bt页游市场实际已进入增长比较缓慢的成熟期。
 
  什么促成了手游的大发展?
 
  显而易见的一点是智能手机等移动通讯设备、技术的发展和随之而来的中国移动用户数量的高增长。比如,在手游销售收入狂飙的2013年,中国手游用户的规模增长了248.37%,与手游销售收入的增长情况完全吻合。
 
  另一个重要的原因是用户付费倾向的上升。从平均用户创收情况来看,除了bt页游外,端游、手游和bt游戏市场整体的平均用户创收基本逐年上升。2013年以来,手游每年的平均用户创收分别是36.20元、76.90元、113.10元、155.23元和209.60元。
 
变态手游
 
  所以,简单说就是,流量红利推动了国内bt页游特别是手游市场的发展。但长远看,随着大多数人都用上手机、装上手机bt游戏,这一红利会逐渐耗尽。无论是用户规模(2018年底手机网民数量7.53亿人,相比16年底仅增长4.01%)还是用户付费倾向,增长曲线的走势都逐渐归于平缓,流量红利逐渐耗尽。
 
  网游是一门怎么样的生意?
 
  简单说,网络bt游戏与其他的娱乐品和消费品行业没有什么实质的不同。都是生产产品、销售产品和提供增值服务的过程。在这里,网游行业对应的产品是网络游戏这种虚拟的电子商品,所以网游生产和销售的成本主要集中在人力成本上,这也决定了网游是一个高毛利率、高利润率的行业。
 
  从产业链的角度来说,bt页游市场包含了这么几个环节:一是游戏的生产,这个环节主要由bt游戏研发商完成,知名的比如腾讯游戏、网易游戏、完美世界、巨人网络等;二是游戏的营销推广,包括IP购买、玩家服务等,由游戏运营商完成,比如腾讯、网易、37互娱、英雄互娱等都是比较知名的运营商;三是游戏的发行,这个环节里游戏分发渠道(比如手机第三方应用商店、手机厂商、社交APP、电信运营商等)将bt游戏作品传递给最终的玩家。
 
  在网游产业链上,bt游戏分发渠道有最强势的地位,包括苹果、华为等手机制造商,微信、微博等社交网络平台和移动、电信等运营商等。游戏运营商的地位次之,开发环节的游戏研发商地位是相对最低的。
 
变态游戏
 
  原因不难理解,由于手游的开发门槛比较低(几个人搭伙就能做出一个游戏来),市场上有大量鱼龙混杂的各类游戏,且同质性极强,同时手机端的操作套路比较少,因此一个游戏想长期绑住用户几乎是不可能的,bt页游用户的黏性非常低;而掌握流量的分发渠道才是决定一个bt游戏价值的最重要方法。同样的,由于运营商寡头化比较严重,大的bt页游运营商都有自己雄厚的分发渠道(比如AppStore之于苹果),运营商的议价权也比较强。
 
  从赚钱的模式来说,网游一般有这么几种套路,一是卖虚拟道具,比如皮肤、装备等等,典型的比如王者荣耀;二是在bt游戏中内置广告,这种在页游中比较常见;三是卖点卡,也就是按游戏时间收费,过去一度是最主要的模式,但现在已经比较少见。目前最普遍的就是卖虚拟道具的模式。
 
  我们总体上可以说,bt页游行业是一个平台比内容更有用的行业。因此,得流量者得天下目前依然是bt页游市场的基本逻辑。苹果、腾讯游戏这样的头部企业牢牢地掌握了国内游戏分发和运营的大蛋糕,也控制了整条bt页游产业链的核心。2018年6月APP下载和安装量的排名,APPStore以5.02亿次下载和5.02亿次安装居于首位,腾讯旗下的应用宝以2.64亿次下载和2.06亿次安装居于第二位。除了应用宝,腾讯旗下还有微信和QQ这两大分发渠道,一个月活账户9.63亿,一个8.50亿。
 
  网游的天花板和bt游戏公司的转型
 
  既然流量红利耗尽是未来可以确定的事实,那么bt游戏公司如何应对这个问题呢?可行的思路其实无外乎两种,一是继续留在这个行业深耕,在蛋糕难再做大的情况下多抢占市场份额,二是趁早去新的领域开疆拓土。就前一种思路来说,又涉及到业务和角色定位的问题,究竟在bt页游产业链上赚什么钱,赚哪一部分或哪几部分的钱?这里同样也面临选择,也就是对内容和平台的选择,是做精品bt页游做最好的游戏开发者呢,还是做一个集开发、运营和分销于一体的游戏公司平台。
 
  如果其他游戏公司选择成为一个全链条的平台,那就要解决如何跟腾讯游戏抗衡的问题。对多数游戏公司来说,这不是一个很好的选择,做精品bt页游开发可能更可行。但这种模式的问题在于,很难容纳巨大的企业规模和格局,难以做强做大。
 
  因此,网易这样的大型bt游戏公司选择了向其他领域的转型。简单说就是,由于流量红利的逐渐耗尽,网易看到了bt页游行业的天花板,谋求从一家单纯的bt游戏公司向一家“品质生活的服务商”转型。实际上,网易在“品质生活”的塑造方面一直做得不错,比如网易云音乐,就是一款深受追求“美”和“品质”的、面向中高端音乐受众的产品,在年轻人群里拥有上佳的口碑。

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